Em Julho de 2006, Miami Vice, a adaptação cinematográfica da série dos anos 80, chegou aos cinemas. Eu, como boa fã de filmes de ação, fui assistir logo depois da estréia – e amei o filme. Assisti de novo recentemente e, apesar dele não ter envelhecido tão bem quanto eu gostaria, o mesmo pensamento que tive enquanto assistia 12 anos atrás voltou. Por que eu me divirto vendo gente ser morta? Por que eu me divirto tanto com violência?

Eu cresci com um regime equilibrado de Máquinas Mortíferas, A Mosca, Mad Max, Indiana Jones, Power Rangers e qualquer coisa que tivesse pelo menos um pouco de ação. Assistir filmes de ação era uma das maneiras com que eu e a minha avó materna nos relacionávamos – ela sempre adorou boxe e filmes violentos. Esse gosto pela aventura e ação ficaram comigo e alguns dos meus projetos profissionais incluem esses elementos.

Mas o que me fez parar e pensar sobre o modo como nós consumimos violência através da cultura pop, e os possíveis efeitos disso na gente, foi uma das cenas finais de Miami Vice. Nela, Ricardo Tubbs (Jamie Foxx) persegue o vilão do filme e atira com uma arma muito doida que faz o bandido voar na parede enquanto sangue se espalha por ela. E eu ri. Eu ri e logo depois eu me dei conta de que tinha algo de errado comigo.

Antes que você comece a pensar que eu vou falar que filmes e joguinhos violentos transformam crianças em psicopatas assassinos – eu não acredito nisso. Eu sou a prova viva de que isso não é verdade. Eu cresci consumindo violência, mas não me tornei uma pessoa violenta porque uma coisa não é consequência da outra.

Filmes e jogos violentos não formam adultos sociopatas. Ninguém mata outra pessoa porque jogou Counter Strike ou GTA demais. Dizer que um assassino matou alguém porque jogou GTA é procurar justificar o injustificável. A lógica é a mesma de quando se fala que um homem matou uma mulher por amor – não. Justificar violência com videogames, ou com amor, é procurar as respostas no lugar errado.

A discussão que eu quero ter, a que eu acredito que precisamos ter urgentemente, é sobre o modo como nós consumimos violência. Porque por mais que assistir à filmes, séries ou jogar videogame não nos torne violentos, eu acredito que esse consumo acaba nos dessensibilizando, banalizando comportamentos violentos como aceitáveis. E assim como quando discutimos sobre representação de minorias e estereótipos negativos, a cultura pop possui uma presença imensa na normatização desses comportamentos e dessa dessensibilização.

Como sociedade, assim como indivíduos, nós somos influenciados pela cultura que nos rodeia, aquela que consumimos direta ou indiretamente. É por isso que é fácil ligar grandes eventos históricos à movimentos artísticos de sua época. Se focarmos em cultura pop/nerd, a grande era dos super-heróis teve início entre as duas primeiras guerras, e após a Segunda Guerra Mundial. Quando eu era criança, lá na década de 90, eu sabia quem eram Super-Homem, Mulher-Maravilha e Batman, mas nunca tinha escutado falar do Homem de Ferro. Hoje as crianças nascem sabendo quem é o Homem de Ferro. A influência da cultura pop nas nossas vidas é algo indiscutível. E nós somos manipuláveis, toda a polêmica em torno das eleições norte-americanas, fake news e facebook estão aí para provar isso.

A cultura pop pode ajudar a moldar uma sociedade mais igualitária e mais empática, a gente já vê uma melhora na representação e no discurso de alguns grupos que antes eram contra representação e diversidade. Mas nem toda a influência é positiva. A cultura pop vende produtos em grande quantidade, e mesmo que nós não sejamos o alvo final, ainda assim nos tornamos consumidores ocasionais. E uma das coisas que a cultura pop vende, e muito, é a violência como espetáculo. Glamourizada, divertida, esvaziada de qualquer proposta de discussão, que serve apenas para ajudar o tempo a passar mais rápido e entreter um público que vai estar envolvido com os personagens e as explosões.

Foi a esse tipo de violência que eu reagi em 2006. Eu passei duas horas assistindo os mocinhos conseguirem justiça através de atos violentos, correndo atrás de um bandido horrível que sequestrou uma das namoradas deles e quase matou a outra (eu disse que o filme envelheceu mal). Então quando Ricardo Tubbs atira nele, ele voa na parede e o sangue se espalha, foi catártico. Eu vi o bandido receber “o que ele merecia” e os heróis voltarem para casa vitoriosos.

Exceto que não. Ao invés de ver um ser humano matando outro ser humano, eu passei duas horas vendo objetos atirando em outros objetos e celebrando quando um deles praticamente explode. Isso é muito preocupante. A catarse de se ver um vilão receber pelas maldades que fez é algo positivo, mas o modo como nós consumimos essa violência desmedida como quem toma um copo de água é muito preocupante. Desde aquele dia no cinema eu nunca mais consegui consumir um filme de ação sem pensar no tipo de mensagem que ele está passando. Mesmo filmes de super-heróis. Talvez especialmente filmes de super-heróis.

Deixe-me reforçar: eu adoro filmes de ação – inclusive escrevo eles. E um game só precisa ter duas coisas pra me conquistar: personagem feminina jogável e arco-e-flecha. Mas como eu sempre digo: gostar de algo não significa aceitar tudo de olhos fechados, sem questionar o que se está consumindo. Eu sei que sempre vai ter um grupo de pessoas que vão querer justificar violência física porque “fulano jogou muito videogame”. Mas eu acredito que é também por causa dessa falta de informação que nós, como consumidores e produtores desses conteúdos, precisamos conversar sobre isso.

Eu não tenho todas as respostas, talvez eu tenha mais perguntas do que soluções, mas eu sinto que ela é cada vez mais urgente e mais importante. Assim como acontece com representação feminina, de minorias étnicas e LGBT+, a violência dentro da cultura pop pode ajudar a reforçar estereótipos negativos desses grupos, além de sustentar uma visão tóxica de masculinidade, impunidade e comportamentos violentos direcionados à essas minorias.

Durante anos, e até hoje, os bandidos nos filmes e nos jogos foram negros ou de outras minorias não-brancas. Mulheres são corriqueiramente utilizadas como objeto de cena, produtos que os protagonistas podem usar, bater, violentar e até matar sem qualquer tipo de consequência. Mesmo em narrativas futuristas é muito difícil ver minorias étnicas, de gênero ou sexualidade que não sejam representadas em estado de desgraça ou violência.

Um dos filmes que eu menos gosto do Universo Cinematográfico da Marvel é Doutor Estranho (2017) mas, apesar disso, ele é um dos meus filmes de super-heróis com o final favorito. Ao invés de uma grande briga violenta de CGI, Doutor Estranho encerra o conflito final negociando com Dormamu. Guardiões da Galáxia (2015) resolve o conflito com uma disputa de dança e o poder da amizade. Ambos os filmes possuem diversas mortes e sequências de ação que cansam os olhos, mas ainda assim propõe uma solução diferente para o principal problema dos protagonistas. São violentos, são espetáculos visuais, mas que trazem uma proposta diferente de resolução de conflitos.

Eu não estou dizendo que a partir de agora todos os filmes ou videogames feitos precisam parar a ação para abrir uma discussão sobre quem está errado e quem está certo, sobre consequências ou sobre de onde vêm essa violência que se está produzindo/reproduzindo. Mas acho que não custa nada para nós, consumidores e produtores, pararmos para pensar no tipo de mensagem que estamos querendo passar ou consumir. No porque gostamos disso, e se esse tipo de consumo afeta o modo como nós interagimos com o mundo ao nosso redor. 

Ver morte violenta todos os dias, seja ficcional ou real, não é algo com o qual nós deveríamos estar acostumados. Morrer é um processo natural, mas ver meninos negros de catorze anos serem mortos no caminho da escola não pode passar batido, como só mais uma dentre tantas mortes todos os dias – isso não é natural. Ver mulheres serem tratadas como objetos sexuais e saco de pancadas de homens violentos não pode ser só “assunto de casal”. Ver um helicóptero policial entrar em uma favela atirando não pode ser justificado com “mas eles eram bandidos”. Mas isso tudo acontece todos os dias, e tudo isso também é consumido por um monte de pessoas todos os dias.

Nós precisamos começar a conversar sobre o modo como consumimos cultura pop, porque ela influencia diretamente o modo como nós olhamos e percebemos a sociedade. Quais comportamentos são considerados aceitáveis e mesmo premiados, quais tipos de violência, direcionados a certos tipos de pessoas, são considerados naturais. Filmes, séries, quadrinhos e videogames não vão nos transformar em sociopatas, mas pode ajudar a fechar os nossos olhos para os horrores que nos rodeiam, vendendo morte e desespero como algo normal e até mesmo positivo.