Parece algo esquisito, afinal de contas, a posição do mestre é uma peça importante em várias mesas e tipos de RPG. Mas, como você vai perceber neste texto, uma campanha de RPG pode ser feita sem uma pessoa como mestre. Ou melhor, uma pessoa específica como mestre, guiando a aventura dos jogadores.

Antes de tudo, o que é o mestre em uma mesa de RPG? Ele é a pessoa que guia a história, o narrador. Ele tem os caminhos da aventura planejados, ou pelo menos está pronto para mudá-los, dependendo das decisões dos jogadores. O mestre controla os NPCs (personagens não jogáveis) e vai dando material para os jogadores avançarem. É a pessoa que sabe o que pode acontecer, os segredos, o que pode dar certo e errado. Ser mestre envolve uma responsabilidade com a mesa.

Então como que uma campanha de RPG funciona sem o mestre? Bem, há sistemas que são pensados para que não exista um mestre mesmo, mas a maioria dos que conhecemos assumem que haverá um mestre, portanto, caso seu grupo queira jogar sem um, é necessário adaptar. Nos últimos tempos, venho tendo cada vez mais experiência com esse estilo de campanha, de maneira adaptada. Entre erros e acertos, resolvi escrever este texto para ajudar mais pessoas que queiram jogar dessa forma.

Cenas mais cotidianas não precisam de muita adaptação. Diálogos, brigas e interações entre personagens podem acontecer de forma mais natural, desde que os dados sejam rolados e dois personagens sejam colocados para interagir.

A parte mais complicadas é desenvolver arcos de personagens, assim como aventuras mais elaboradas. Como não há um narrador, alguém guiando a história e ciente de seus segredos, a adaptação é mais necessária. E aí que chegamos na peça chave do RPG de mesa sem mestre: Não é que não existe nenhum mestre, e sim que todos são, de certa forma, ao invés de existir alguém fixo nessa posição. Por isso, talvez mais do que em outras mesas, os jogadores desse estilo de jogo precisem ter atenção.

Isso faz com que exista algumas limitações. Por exemplo, não tem como existir uma grande conspiração que envolva todos os personagens, que seja segredo de todos os jogadores, porque ao menos um deles precisa estar organizando isso. Porém, em uma mesa com jogadores o suficiente, dá para dividir em focos e deixar alguns jogadores responsáveis por mover o arco dos personagens dos colegas. Também dá para deixar jogadores interpretando NPCs específicos e combinando as histórias com outros NPCs relevantes para a cena em questão.

É sempre importante lembrar como RPG é uma construção de narrativa coletiva. Nós sabemos disso em uma mesa com mestre, porque independente do que ele organize, os jogadores podem mudar completamente o rumo da história. No caso do RPG sem mestre, isso é ainda mais presente, porque precisa de uma cooperação maior de todos (em graus diferentes, porque vai variar dependendo de disponibilidade e outros fatores em OFF) para que a história continue se movendo.

Isso pode ser um problema quando o jogador só presta atenção no próprio personagem. Quando existe um mestre mediando, mesmo que um jogador fique muito ao redor do umbigo do seu personagem, há formas de contornar a situação, criando situações de interação e dando espaço para outros jogadores. Sem a figura fixa do mestre, esse tipo de atitude fica mais evidente. Enquanto outros jogadores se organizam para mover os próprios arcos e o dos outros, esse jogador pode só querer saber do desenvolvimento do próprio personagem. Sem contar a possibilidade de, por estar tão focado no próprio arco, ele passa por cima de cenas de outros jogadores ou acaba travando o avanço de outros personagens. Isso pode atrapalhar a forma que a mesa flui, sem contar que é chato todo mundo estar se ajudando e alguém só aparecer quando é sobre o próprio personagem. Narrativa coletiva, não é?

Isso não quer dizer que o jogador faça isso de propósito, ou que sempre faça isso. Às vezes é uma questão de atenção, de entender que o RPG sem mestre precisa de um outro olhar, que uma mesa com mestre não necessariamente exige.

Outro ponto que é preciso prestar atenção é a responsabilidade dos jogadores. Em uma mesa que tem um mestre, este deve saber dividir o foco entre os personagens, fazer um esforço mais ativo de manter todos incluídos e seguros (apesar de que é legal quando os outros jogadores fazem isso também, afinal, é um grupo). Quando os jogadores não tem o panorama da importância de todos os personagens, seja porque a história está no começo ou há muitos segredos, cabe ao mestre estabilizar a situação.

Um jogo sem mestre exige uma formação mais horizontal, já que ninguém tem o único papel de guiar o jogo. Já que não há uma pessoa escolhida para ser responsável por isso, todos podem afetar esse ponto da dinâmica.

Da mesma forma que é chato quando um mestre favorece um jogador pela maioria da história, seja por motivos de jogo ou pessoais, essa sensação também aparece quando o rpg não tem mestre. Imagine que, por qualquer motivo que seja, um jogador que está guiando mais de um arco de personagem, que não o próprio, começa a favorecer um jogador e não outro.

Jogadores são pessoas e, assim como todos os seres humanos, temos mais afinidade com uns do que com outros, isso é normal. Sem contar que ninguém é obrigado a jogar algo que não queira, que não esteja curtindo, que está dando gatilho, etc. É um jogo, é para ser divertido. Mas favorecimentos específicos podem atrapalhar o jogo de outros jogadores, além de poder tornar o ambiente menos divertido para alguns. É preciso haver diálogo, porque pode ser uma questão de falta de atenção simples, ou um caso do jogador “mestre” da vez não estar sendo sincero sobre o seu interesse. Caso isso não seja resolvido, arcos de certos personagens podem ser deixados de lado, prejudicando alguns jogadores que não foram “favorecidos”.

Independente de ter mestre ou não, é preciso diálogo. Não tem problema as coisas mudarem, existirem conflitos ou os jogadores não encontrarem aquilo que estavam esperando. Por isso é preciso conversar. Às vezes é complicado e causa receio, mas antes isso do que um jogo onde as pessoas não se divertem.

Eu, particularmente, não sou a maior fã desse modelo. Por mais que esteja me divertindo na experiência atual, eu prefiro que alguém tome conta da aventura e do que vai acontecer. O RPG sem mestre dá uma liberdade gostosa, que nem sempre outros jogos têm, mas também exige que os jogadores estejam dispostos a construir as histórias das pessoas ao seu redor. Há pontos positivos e negativos, então vai depender mais do que os jogadores procuram e de como as cenas são jogadas.