A maioria das pessoas que acompanha o mundo dos games sabe que o novo lançamento da Bioware, Anthem, está tendo vários problemas. Críticas ruins, problemas de bug, feedback negativo dos usuários, correções em cima da hora para fazer… Não é exatamente o que a desenvolvedora queria com essa nova franquia.

Mas o buraco é muito mais embaixo, não é só um jogo que não cumpriu as expectativas. Esta semana, o jornalista da Kotaku, Jason Schreier fez uma matéria expondo inúmeros problemas dentro da Bioware e como o local se tornou um ambiente de trabalho tóxico. Para escrever este texto, li alguns textos como fonte e vou colocar todos no final (estão em inglês).

Eu sei que parte das pessoas que conhecem o meu trabalho começaram vendo os meus vídeos sobre Dragon Age e Mass Effect, franquias da Bioware. Quem me conhece sabe que eu sou apaixonada por essas franquias, e eu sempre consumi os produtos da Bioware. Por mais que Anthem não fosse o meu tipo de jogo, eu queria que desse certo. Por causa disso, e outros motivos que falarei ao longo do texto, me senti na obrigação de falar sobre o assunto.

Então se prepara, porque o assunto é longo.

O problema começou antes de Anthem

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Apesar da produção de Anthem ser o foco do assunto hoje, já havia pessoas falando que o estúdio não ia bem durante a produção de Mass Effect: Andromeda. Apesar de ser um jogo com notas maiores que Anthem, foi a menor pontuação de toda a franquia Mass Effect.

A matéria da Kotaku entrevistou diversos funcionários da Bioware para entender como era o ambiente lá dentro. Eu vi inúmeras pessoas reclamando da veracidade da matéria, porque o jornalista não dava o nome de praticamente ninguém. Isso não é incomum, se a empresa descobre quem foram os funcionários que falaram com a Kotaku, a chance de acontecerem demissões é real, e essas pessoas não podem colocar seus empregos em jogo. Nos últimos tempos, com as diversas demissões em massa de estúdios de games nos Estados Unidos, seria irresponsável da Kotaku expor funcionários que dependem desse emprego, por pior que ele possa ser.

Nesses últimos anos, nós vimos inúmeros nomes grandes da Bioware saírem do estúdio, pessoas que tinham anos de carreira na empresa. De acordo com funcionários que já saíram e outros que ainda estão na Bioware, o ambiente de trabalho facilitava para que vários deles desenvolvessem ansiedade e depressão. Era comum que os funcionários recebessem atestados de médicos para ficar semanas ou até meses afastados, devido ao stress do trabalho.

A Magia da Bioware

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Há anos, os funcionários mostram insatisfação em como a empresa funciona. Mas como é normal no nosso sistema capitalista, o que fala mais alto é o lucro. Antes de Mass Effect: Andromeda, a Bioware lançou Dragon Age: Inquisition em 2014, vencedor do jogo do ano e com inúmeras críticas muito positivas. Mesmo antes disso, a Bioware já era muito conhecida, de uma maneira boa, pela trilogia Mass Effect e também por Dragon Age: Origins. Mesmo Dragon Age 2, um jogo polêmico quanto a qualidade, teve notas maiores das críticas do que Mass Effect: Andromeda e Anthem. Todos esses sucessos dos anos anteriores criou uma expressão dentro da empresa, chamada “A Magia da Bioware”.

De acordo com os funcionários entrevistados pela Kotaku, essa “Magia da Bioware” é uma forma de descrever o processo de produção de inúmeros jogos da produtora. Não importava o quão difícil fosse a produção dos jogos, nos últimos meses a “magia” iria acontecer e tudo daria certo, Dragon Age: Inquisition sendo um exemplo disso, assim como os títulos mais antigos. Existe uma crença na Bioware de que, com esforço o suficiente, não importa o quão desastroso o projeto pareça, as coisas funcionarão.

Talvez, se os jogos antes de Mass Effect: Andromeda tivessem passado por algum problema grande mais cedo, a empresa entenderia que aquela não é a melhor forma de produzir um jogo. É claro, em um mundo ideal e correto, que não é o nosso, as condições de saúde mental dos funcionários teria sido levada em consideração muito antes. Mas quando a ordem é capitalista, o lucro importa mais. Então sim, talvez com um fracasso mais cedo, os funcionários da Bioware teriam sido ouvidos antes e Anthem não teria passado pelo que passou.

Como Anthem começou

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Como os fãs mais investidos na Bioware sabem, Anthem começou a ser produzido durante o final do desenvolvimento, e o lançamento, de Mass Effect 3, em 2012. A equipe contava com Casey Hudson, Diretor Geral da Bioware, e outros funcionários antigos da equipe de Mass Effect. Ainda assim, a maioria dos funcionários na época foram transferidos para a produção de Dragon Age: Inquisition, que seria lançado dali há dois anos.

A princípio existiam várias ideias, porém o que a Bioware tinha certeza era que eles queriam um jogo de ação, que permitisse que as pessoas jogassem juntas com seus amigos e em um gênero que se afastasse da ficção científica de Mass Effect e da fantasia medieval de Dragon Age. O conceito criado nesses primeiros meses de produção foi: O planeta de Anthem funcionaria como uma espécie de triângulo das Bermudas, com uma gravidade que atraía naves alienígenas para si, fazendo com o planeta tivesse um ambiente muito hostil. Hoje, nós sabemos que isso não é exatamente o que o jogo se tornou.

Por mais que a ideia sempre fosse de um jogo online mulitplayer, inicialmente Anthem era sobre quanto tempo você e seus amigos conseguiriam sobreviver no ambiente hostil, fora das muralhas das cidades. Era menos um jogo de tiro e mais um jogo de sobrevivência. As missões teriam um foco principal, mas o jogador podia investigar a área, coletar objetos, etc. Havia algumas preocupações, a proposta que eles apresentavam se assimilava com jogos como Dark Souls, que possuem ambientes controlados, então não se sabia ao certo como Anthem funcionaria, considerando que a ideia era um mundo aberto. Mas esse não foi o único problema.

Nomes conhecidos começam a sair da Bioware

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Em 2014, Casey Hudson, que estava cotado para ser o diretor criativo de Anthem, saiu da Bioware. Assim como, na época, os fãs ficaram abalados e sem entender o que tinha acontecido, a mudança também abalou as pessoas dentro da empresa. Nesse mesmo ano, Dragon Age: Inquistion foi lançado, um sucesso para a Bioware. Com isso, muitos desenvolvedores do time de Dragon Age mudaram para Anthem, ficando só alguns que ainda estavam fazendo ajustes no jogo e preparando as DLCs, que foram lançadas até 2015.

De acordo com a entrevista para a Kotaku, os desenvolvedores dentro da empresa falavam sobre como a moral na equipe de Anthem estava muito maior do que a de Mass Effect: Andromeda, devido ao passo da produção, a data de lançamento se aproximando e vários problemas técnicos. Ainda assim, a situação não alarmou a maioria das pessoas porque Anthem era um projeto com muito tempo de produção, um prazo maior e tinha tudo para dar certo.

Os primeiros problemas técnicos começaram a aparecer. É complicado fazer um mundo aberto quando uma das propostas é poder voar, como era o caso de Anthem. São aspectos que dificultam o jogo e, mesmo a equipe da Bioware sendo composta de pessoas competentes, elas trabalhavam mais com RPGs, não é absurdo que eles tenham encontrado problemas. Vamos voltar nesse ponto daqui a pouco.

Em 2015, depois das conclusões de DLCs e história de Dragon Age: Inquisition, o escritor chefe do jogo, David Gaider, mudou para a equipe de Anthem. Ele trouxe algumas ideias para a história do jogo que não estavam muito relacionadas ao que o time de Anthem vinha fazendo nos últimos tempos. David Gaider trazia uma história com a assinatura da Bioware, mas, de acordo com os funcionários entrevistados, houve resistência das pessoas quanto a isso, já que parecia muito “igual” ao que a Bioware já tinha feito. O próprio David Gaider diz que, parte das suas decisões recebiam comentários como “Isso é muito Dragon Age” de uma maneira ruim (e pensar que isso é tudo que alguns fãs queriam…). David Gaider afirma ter ficado frustrado com o ambiente, porque as pessoas continuavam pedindo para ele um trabalho diferente, mas sem especificar o que era o tal do diferente. É complicado fazer um trabalho sem um briefing do que é desejado. Ainda mais que o histórico de David Gaider mostra como ele é bom em seu trabalho, a história é um dos pontos mais altos de Dragon Age, é o que fez a franquia ter tantos fãs.

Por causa desse ambiente que, como vemos e David Gaider deu a entender em vários momentos nas suas contas pessoais, não o fazia bem, ele saiu da empresa no começo de 2016.

Confusão de ideias

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Durante a minha faculdade de Rádio e TV, e também no curso intensivo de cinema que fiz há 7 anos, nós aprendemos sobre o trabalho em equipe de fazer uma obra audiovisual. Um dos aspectos é que todo o time criativo precisa estar na mesma página, relacionados e com o mesmo objetivo, querendo passar a mesma mensagem e ideia com a sua obra. Mais tarde, quando estudei roteiro de quadrinhos, por mais que seja um trabalho que envolve menos pessoas, o assunto voltou. Se não tivermos foco nas ideias que queremos colocar na obra, o quadrinho vira uma bagunça. Digo tudo isso porque, quando li sobre os problemas criativos de Anthem, imagino como isso atrapalhou tanto o resultado final, quando o ambiente de trabalho.

Com a saída de David Gaider, a equipe de escritores do jogo foi renovada e eles recomeçaram a história do jogo, o que causou tensão no time. Primeiro, porque isso afeta parte do trabalho já feito, segundo porque a Bioware é conhecida por seus jogos com histórias bem feitas, então era um ponto crucial para o desenvolvimento de Anthem.

O que as entrevistas com os funcionários mostram é que, com as mudanças, os funcionários que não tomavam as maiores decisões não entendiam o que estava acontecendo, não sabiam mais em que tipo de jogo eles estavam trabalhando. Nenhuma das cabeças decidia as coisas definitivamente, os problemas levavam muito tempo para serem resolvidos e as reuniões não levavam muito a lugar nenhum. Por causa da instabilidade, em 2016 havia muito pouco da produção pronta, um estágio em que o time era esperado estar muito a frente. Para somar com tudo isso, nessa época Mass Effect: Andromeda estava no final de sua produção, o jogo seria lançado no começo do ano seguinte, então era onde a maior atenção da Bioware estava. Sem contar que Mass Effect: Andromeda também foi um jogo que teve muitos problemas em sua produção, como já apontado anteriormente.

Frostbite

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Para quem não está familiarizado, a Frostbite é um motor de jogo, uma tecnologia usada pela Bioware há alguns anos para o desenvolvimento de seus títulos. Ela foi criada pela EA, para a produção de Battlefield. A EA pretendia que todos os seus estúdios trabalhassem com a mesma tecnologia, por isso a Bioware deixou a Unreal de lado, uma plataforma mais indicada para jogos em terceira pessoa, mas que também o time estava melhor acostumado.

O primeiro jogo da Bioware a usar a Frostbite foi Dragon Age: Inquisition que, apesar de ser um jogo muito bom, teve problemas na produção por causa da Frostbite, que permitiram que alguns bugs chegassem aos fãs. A questão é que, várias funções que já estavam salvas na Unreal tinham que ser feitas do zero com a Frostbite, o que consumiu tempo dos funcionários.

Aqui, voltamos para o ponto da competência dos funcionários. Na época de Mass Effect: Andromeda, vários funcionários receberam ódio por parte dos fãs, por terem feito um “trabalho ruim” e cheio de bugs. Todos ficaram se perguntando por que aqueles erros tinham acontecido. Por mais que a Bioware estivesse acostumada a fazer jogos de RPG, Mass Effect: Andromeda queria ser um jogo maior que os outros lançados até agora, com um motor completamente diferente, que eles não dominavam. Não só isso, ninguém na Bioware usava. Por mais a Frostbite seja da EA, os times que estão acostumados com ela não estão fazendo RPGs.

Juntamos essa dificuldade com um time que, por mais competente que seja, nunca trabalhou com um mundo completamente aberto, fazendo um jogo de ação inteiramente online. Se a tarefa já tinha sido difícil antes, com Inquisition e Andromeda, com Anthem era ainda mais ambicioso. Muitas das ideias que eles tinham eram muito trabalhosas de executar na Frostbite, o que fazia o avanço ser ainda mais devagar. Sem contar o fato de, novamente, existir muitas mudanças do que o jogo teria ou não, baseado no que eles conseguiam fazer em um ambiente já estressante e com o tempo correndo.

Além de tudo, como acontece com muitas empresas, vários funcionários afirmaram para a Kotaku que eles sentiam que suas equipes eram muito menores do que deveriam ser, ainda mais se comparadas à outros jogos do estilo de Anthem, como Destiny. Os desenvolvedores com mais experiência da Frostbite, que podiam ajudar nessa falta de pessoal, estavam trabalhando em FIFA. Como nós já sabemos muito bem, FIFA é o queridinho da EA, além de que, pela lógica do dinheiro, FIFA lucra mais que os jogos de RPG da Bioware. Havia um suporte disponível para toda a empresa para lidar com a Frostbite, mas a equipe de Anthem, de acordo com os funcionários, nunca era prioridade para ser atendida.

Atraso na produção

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Anthem ficou em estágio de pré produção por quatro anos, o que fez a tensão no estúdio aumentar ainda mais. De acordo com o planejamento, Anthem já deveria estar em produção a essa altura, com a equipe tendo definido o que queria do jogo. A história que tinha acontecido com outros jogos da empresa, mais recentemente com Mass Effect: Andromeda, iria se repetir: Uma produção de último minuto, que colocaria os funcionários em uma situação péssima. Pelas entrevistas da Kotaku, os funcionários afirmam que várias pessoas avisaram para a diretoria da empresa que os problemas da produção de Inquisition e Andromeda estavam se repetindo, mas não obtiveram respostas.

No começo de 2017, Mass Effect: Andromeda foi lançado, o que significava que os funcionários poderiam ser realocados para a produção de Anthem. Além disso, um dos três escritórios da Bioware, o de Montreal, foi fechado. Nessa época, o executivo da EA, para quem a Bioware respondia, Patrick Söderlund, jogou a demo feita pela equipe até o momento e ele não ficou nem um pouco satisfeito com o resultado. A equipe decidiu recomeçar, mais uma vez, várias coisas e procurar ao máximo fazer uma demo que impressionasse Söderlund. E a equipe conseguiu. Na próxima demo testada pelo executivo, ele ficou muito satisfeito. O problema era que a equipe nem sabia dizer se aquelas mecânicas entrariam no jogo mesmo ou se estavam ali apenas para a demo que estavam mostrando.

De qualquer forma, a demo deu tão certo que é o vídeo de sete minutos, apresentado por Aaryn Flynn na E3 de 2017. Porém, nessa altura, o jogo continuava em pré produção, e muitos funcionários ainda não sabiam o que da demo ficaria no jogo final, como mencionei no parágrafo acima. Por isso que, como algumas pessoas apontaram depois do lançamento de Anthem, o jogo parece diferente daquele vídeo apresentado em 2017. Porém, a demo ajudou com que a equipe do jogo finalmente entendesse o que eles estavam produzindo. Aaryn Flynn anunciou que o jogo seria lançado no começo de 2018 que, como sabemos hoje, não foi o que aconteceu.

Bioware Austin

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O escritório da Bioware em Austin foi o responsável pelo desenvolvimento de jogos como Star Wars: The Old Republic. Depois de 2011, o escritório passou a trabalhar em projetos menores e mais separados dos outros jogos da Bioware como um todo. Em 2014, tudo isso foi cancelado para que as pessoas em Austin pudessem começar a trabalhar nos projetos maiores da Bioware, como as DLCs de Dragon Age: Inquisition e Mass Effect: Andromeda. No começo de 2017, a maioria do estúdio já estava trabalhando em Anthem.

A questão é que, se os funcionários do escritório onde Anthem acontecia, em Edmonton, já estavam perdidos, os de Austin estavam ainda mais. Um dos ex-funcionários da Bioware em Austin afirma que, quando o jogo foi apresentado para eles, a equipe não entendia o conceito, porque nada estava muito bem explicado.

Quando a produção em Austin estava acontecendo, os desenvolvedores deram feedback para os superiores da equipe em Edmonton, mas de acordo com eles, não foram ouvidos. O que em si não parece uma boa ideia, já que o estúdio de Austin era a parte da Bioware que mais tinha chegado perto de fazer um jogo online grande, por terem feito o de Star Wars. Eles aprenderam com a produção do jogo e explicaram que, algumas das coisas propostas pelo estúdio de Edmonton não funcionária, ou pelo menos precisava ser colocada de outra forma. Mas, como essa história mostra, a Bioware estava com dificuldades em ouvir o que outras pessoas vinham dizendo.

Essa situação toda levou mais pessoas a saírem do estúdio, inclusive de pessoas em cargos altos, que deixavam a equipe cada vez mais confusa. E de forma nenhuma aqui eu quero insinuar que é culpa das pessoas que saíram, porque funcionário nenhum deve passar por isso. Todo mundo que já trabalhou em uma empresa pode imaginar o stress que toda essa situação causava na equipe. Apenas quero mostrar como o ciclo vicioso de um ambiente de trabalho ruim vai piorando cada vez mais a situação das pessoas lá dentro. Tudo piorava quando a equipe era lembrada que a data de entrega do jogo era no começo de 2018, mas em 2017 essas questões ainda estavam acontecendo. Mesmo que eles mudassem a data de lançamento, como foi o caso, não poderia ir além do ano fiscal da empresa, que era março de 2019.

Mudanças de última hora

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Em outubro de 2017, a Bioware começa a mudar inúmeras coisas para ver se Anthem iria para frente de uma vez por todas. Aaryn Flynn sai do estúdio, dando espaço para Casey Hudson, que voltava para a empresa. A pré produção de Dragon Age 4 foi alterada, com a maioria dos desenvolvedores tendo que mudar para Anthem, a equipe ficou ainda menor e com um planejamento diferente. Nessa época, Mike Laidlaw, diretor criativo da Bioware, também deixou a empresa.

Mark Darrah, que estava envolvido no começo de Dragon Age 4, é colocado como produtor executivo de Anthem. De acordo com as entrevistas com os funcionários da Bioware, foi nesse momento em que eles sentiram que as coisas começaram a andar. A partir da entrada de Darrah, no final de 2017, eles focaram no objetivo maior que era lançar o jogo. Não é o melhor a se fazer, considerando que sairia um trabalho conturbado com o pouco prazo que tinham, mas dada as circunstâncias, é completamente compreensível que essa tenha sido a decisão tomada.

Por mais que tenham acontecido avanços, algumas partes ainda estavam com muitos problemas. No começo de 2018 Anthem ainda estava muito no começo da produção. No final das contas, por mais que Anthem tenha começado em 2012, foi só no último ano e meio que o jogo estava tomando forma. A pressão vinha de todos os lados. Os fãs queriam um jogo bom, não só pelo óbvio, mas também por causa da repercussão de Mass Effect: Andromeda e os boatos sobre o que acontecia dentro do estúdio. A EA pedia por resultados, além de problemas com a reputação da empresa, como o caso de “pague para ganhar” de Star Wars Battlefront II. Nessa época, também, The Division 2 tinha sido anunciado e Destiny 2 estava ficando cada vez melhor, deixando a concorrência maior.

Nós sabemos que a produção de vários jogos ficam intensa nos últimos meses, assim como acontece no cinema e em outras produções. Primeiro, precisamos pensar até que ponto é certo e saudável essa aceleração no final do prazo, em todas as áreas. Depois que, no caso de Anthem, não foi apenas uma produção acelerada no final. Foi uma série de problemas que levaram até esse ponto. E honestamente? Eu não estaria fazendo esse texto se o jogo fosse só ruim. Para mim, independe a qualidade do jogo (vou voltar nesse ponto depois), mas é que, no caso, isso foi consequência de um ambiente de trabalho tóxico e desumano.

A produção chegou em um ponto de falta de tempo e dinheiro que cenas foram mudadas de última hora, afetando até os diálogos. As falas já tinham sido gravadas, mas o momento em que elas entravam no jogo tinham sido alterados e não havia tempo ou dinheiro para refazer, então há momentos, no jogo finalizado, que vemos o reflexo desses problemas. Sem contar os bugs e outras questões do jogo, que não tiveram tempo para serem lapidados, pois faltava o básico. Veja, em jogos online é comum que alguns problemas sejam resolvidos ao longo da experiência do usuário, como é o caso de Destiny 2, que não começou no melhor pé, mas com o tempo foi ganhando mais espaço entre os jogadores. Mas o problema de Anthem, infelizmente, ia além disso.

Sim, Anthem estava melhorando com o tempo, algumas cabeças da Bioware insistiam que a mágica estava acontecendo, mas a que custo? As pessoas estavam ficando cada vez mais doentes no ambiente, de acordo com os funcionários, mais do que em outras produções da empresa.

No final das contas, o que aconteceu é que, literalmente, acabou o tempo. Mesmo com a entrada de Mark Darrah, as mudanças de última hora e outros aspectos que ajudaram naqueles últimos momentos, não eram o suficiente para fazer Anthem ser um jogo como a Bioware queria até o começo de 2019. Esse ambiente pode ter funcionado para Inquisition, e ficado mediano em Andromeda, mas depois dessas duas experiências, é uma irresponsabilidade que a empresa tenha achado que seria viável fazer Anthem nesses moldes.

Anthem é lançado em fevereiro de 2019

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Agora que sabemos de todas essas informações, entendemos porque Anthem teve tantos problemas. Por mais que muitas críticas tenham elogiado a gameplay, havia muitos bugs, problemas de sincronização de áudio, telas de carregamento muito longas, entre outras questões que atrapalhavam o jogo.

De acordo com muitos dos entrevistados pela Kotaku, muitas das críticas falaram coisas que os próprios funcionários já tinham falado durante o desenvolvimento do jogo. E como o estúdio de Austin percebeu rápido, feedback não é algo que as cabeças da Bioware estavam interessadas em ouvir, o que é um grande erro. Ainda mais considerando que a Bioware tem um histórico bem forte com feedback. Depois de Dragon Age 2, os próprios desenvolvedores foram aos fóruns ouvir o que os fãs queriam para Dragon Age: Inquisition, e várias coisas foram colocadas no jogo que deram certo.

Há pessoas dentro da empresa, entre os funcionários, que ainda acreditam que Anthem pode ser consertado e virar um jogo melhor. Essas pessoas possivelmente estão certas, basta ver o que aconteceu com Destiny. Mas acredito que a questão aqui vai muito além do resultado que tivemos com Anthem. E vamos chegar nesse ponto, assim que falarmos sobre a resposta que a Bioware deu.

Resposta da Bioware

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Poucos minutos depois que a matéria foi postada na Kotaku, com as entrevistas e depoimentos evidenciando tantos absurdos acontecendo na empresa, a Bioware deu uma resposta no seu site oficial. Não vou traduzir tudo, colocarei o link da resposta no final, junto com as referências para o texto, mas segue alguns trechos que acho importante destacar.

“nós Escolhemos não comentar ou participar desta história, porque sentimos que havia um foco injusto em membros específicos da equipe, que fizeram o melhor para levar essa ideia totalmente nova PARA OS fãs. Nós não queremos fazer parte de algo que está tentando derrubá-los. Nós respeitamos todos e construímos nosso jogo como um time”

“Nós fazemos tudo que podemos para tornar nosso ambiente de trabalho um lugar saudável e livre de stress, mas também sabemos que sempre há espaço para melhorar”

“As pessoas nessa indústria colocam MUITA PAIXÃO E ENERGIA NO SEU TRABALHO. nÃO VEMOS SENTIDO EM DESTRUIR UM AO OUTRO, OU O TRABALHO DO OUTRO. nÃO ACREDITAMOS QUE ARTIGOS QUE FAÇAM ISSO MELHOREM A NOSSA INDÚSTRIA”

E agora, José?

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A resposta da Bioware mostra que, apesar deles jurarem que se preocupam em fazer um bom ambiente de trabalho e que se importam em ouvir feedbacks, eles não aprenderam nada com a matéria da Kotaku. Entendam que quando eu digo Bioware, eu sei que há pessoas lá sem poder de decisão e que só querem fazer um bom trabalho, como ficou óbvio com tudo que foi descoberto.

A matéria original, em momento nenhum, tenta derrubar ou jogar lama no nome de alguém. Eu li algumas vezes a matéria. O jornalista estava expondo um problema grave que está acontecendo dentro de uma empresa, que está colocando a saúde delas em risco. Ainda mais porque a Kotaku tem feito textos assim, que expõe questões complicadas dentro da indústria de games. Nos últimos tempos, tem se falado muito para que esses trabalhadores formem um sindicato para poderem tentar se proteger de inúmeros problemas.

Agir como se uma crítica, uma exposição grave dessas, fosse uma forma de “derrubar” a Bioware é muito irresponsável, parece conversa de uma pessoa que não gosta de ser criticada. O que provavelmente é parte da questão. Ao contrário do que a resposta da empresa diz, são exatamente esses textos que melhoram a indústria de jogos, que expõe os problemas, colocam o dedo na ferida, porque as coisas precisam mudar. É inaceitável que uma empresa cause essa quantidade de problemas para a saúde de seus funcionários.

Críticas não são uma forma de derrubar alguém, as críticas são feitas para melhorar as coisas. As pessoas podem fazer críticas erradas? Sim. As pessoas podem ser grosseiras enquanto as fazem? Com certeza. Mas aqui houve toda uma pesquisa, uma preocupação com as fontes e inúmeras coisas refletidas no produto final. E olha, eu passei esses 9 anos jogando Bioware, vendo gente fazer críticas péssimas à empresa. Gente querendo boicotar Dragon Age: Inquistion por causa dos personagens LGBT+, falando que a empresa só ia melhorar quando largasse esses papos de “justiça social”, etc. Mas aqui não é o caso de uma pessoa conservadora e preconceituosa não aceitando alguma coisa em seu jogo, é a saúde de inúmeros funcionários que foi colocada em jogo, em prol do lucro de uma empresa.

Nós precisamos entender que isso é um grande fruto da sociedade capitalista em que nos encontramos. Há empresas melhores e piores, com certeza, mas isso não muda o fato de que o lucro é sempre a primeira opção, e isso não é certo. É desumano e horrível. Eu sei bem que não vamos quebrar todo um modelo de sociedade do dia para a noite, mas essas discussões precisam ser feitas para que, em um momento mais imediato, as condições de trabalho desses funcionários melhorem. Afinal de contas, eles dependem desse trabalho para se sustentar e viver.

Esse papo de “as pessoas nessa indústria colocam muita paixão e energia no trabalho” é muito perigoso. Isso pode ser usado como desculpa para explorar ainda mais os funcionários. Sabe aquela coisa de trabalhar porque ama, ou vestir a camisa da empresa? Todas são conversas que podem facilmente ser usadas para que o funcionário se esgote em uma empresa, em prol do seu “amor” pelo trabalho. E isso está errado. Trabalho é trabalho.

Eu não duvido que os funcionários tenham colocado muita energia no jogo, mas muito disso foi forçado por condições de trabalho péssimas. É o mesmo papo da Rockstar se gabar dos funcionários se dedicarem tanto que trabalhavam 100 horas por semana em Red Dead Redemption 2. Isso não é algo para se gabar, isso é abuso de poder por parte das cabeças da empresa.

O que me leva a outro ponto muito importante. Sim, estamos falando de um jogo que não foi bem nas críticas, mas essas críticas precisam ser feitas para todos os jogos que passam por isso. Não importa se é um jogo com notas altas, como Red Dead Redemption 2, ou com notas baixas, como Anthem. Sucesso não justifica o abuso que acontece por trás da produção. Nenhuma nota dez está acima da ansiedade ou da depressão que uma empresa causa em um funcionário. E isso não para nas empresas de jogos, esse assunto vale para empresas de qualquer área.

Expor o que está acontecendo não é o problema, a imprensa que está apontando a questão não é o problema. A empresa que permite isso acontecer, que não ouve os funcionários e causa situações absurdas como essas que são o problema. Então não adianta agir como se esse artigo da Kotaku fosse tóxico para as empresas de jogos, porque o que é realmente tóxico é o ambiente que essas empresas criam. Não falar do problema não faz ele desaparecer.

Outra coisa que me chamou atenção, e até me incentivou a escrever esse texto, é a quantidade de fãs da Bioware passando pano para o caso. Eu entendo que não é fácil descobrir que uma empresa, um famoso, enfim, alguém de quem você gosta do trabalho, está agindo de maneira errada. Em parte esse é o motivo pelo qual eu quis tanto escrever sobre o assunto. Como falei no começo, eu gosto muito dos jogos da Bioware. Dragon Age e Mass Effect são os meus top 2 jogos preferidos de todos, eu vivo falando bem deles, usando como referência nos meus trabalhos, etc. Tenho um amor gigante pelas histórias e os personagens. Porém, o quanto eu gosto desses jogos não pode me fazer ignorar que há pessoas reais sendo exploradas. Eu sou uma pessoa que crítica esse sistema, eu não posso fingir que não está acontecendo só porque é uma empresa que fez jogos que eu amo.

Ninguém está falando que esses fãs incomodados precisam deixar de amar essas franquias. Quem faz parte do fandom desses jogos sabe como eles são apaixonados, como Dragon Age e Mass Effect mudou a vida de muita gente. Porém, ignorar essas condições de trabalho, dizer que é mentira ou “ódio” por parte do jornalista não faz sentido. E é até engraçado, considerando que Dragon Age e Mass Effect, entre outras coisas e análises mais complexas, falam sobre exploração, abuso de poder e sobre defender as pessoas das injustiças.

Eu honestamente espero que a Bioware aprenda. Deveriam ter aprendido antes, mesmo com jogos de sucesso, mas como no capitalismo é o dinheiro que importa (e é sim um absurdo), pelo bem desses funcionários, espero que a Bioware entenda agora que as coisas precisam mudar. Ao que tudo indica, Dragon Age 4 é o próximo jogo, e eu não quero que um jogo que eu amo tanto seja feito em um ambiente tão tóxico.

Meus maiores desejos são pelo bem estar desses funcionários, porque isso precisa ser o mais importante. E que as pessoas que leiam isso entendam que, por mais que algumas pessoas achem normal trabalhar até cair, até pela “quantia certa”, é algo desumano. O capitalismo tenta fazer com que isso seja aceitável, mas não é. Em indústria nenhuma, com empresa nenhuma, seja um produto bom ou ruim.

As minhas referências estão listadas abaixo. Para quem quer saber mais detalhes sobre o caso, sugiro que leiam esses textos. Principalmente o da Kotaku, que tem mais de 10 mil palavras de entrevistas, depoimentos, informações detalhadas, etc:

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

Anthem Game Development

https://www.polygon.com/2019/4/2/18292304/bioware-press-response-anthem