Por Cecília Reis

O jogo de interpretação de papel e contar histórias através de mensagens de texto é tão antigo quanto a existência da própria mídia. Os primeiros a terem acesso à internet no Brasil encontravam, no bate papo do Uol, algumas pessoas descrevendo ações entre asteriscos, e nomes de usuário de personagens que respondiam suas mensagens como encarnações dos próprios. As salas se assemelhavam à praças multidimensionais em que Rurouni Kenshin e um cavaleiro medieval podiam sentar e discutir o corte das respectivas espadas, fomentando a longa tradição nerd de colocar personagens não relacionados em combates sem contexto para decidir quem é o melhor lutador.

Entre as pessoas que tinham alguma experiência, mais ou menos bem informada, sobre RPG e storytelling, essa dinâmica ia além. Entendendo da necessidade, pelo drama, pela ação, pela imaginação; dessa conversa surreal existir em um espaço e os personagens possuírem corpos, a troca de falas se tornava também uma troca de ações e descrições como em uma narrativa. Ao dizer que seu personagem pega o copo e bebe, um copo que até então não existia, passa a participar da cena.

Era um cenário de experimentação. No jogo da persona digital, as pessoas encarnavam seus heróis favoritos em um ambiente plástico, limitado apenas pela imaginação e o contrato social de concordância e senso comum. Se o nome da sala era Taverna Medieval, ficava de comum acordo entre todos que entravam que ali haveria mesas, tochas, cerveja, um balcão para pedir bebidas, talvez um garçom. O resto surgiria de acordo com a necessidade da interação de dois personagens: a varanda ou a ausência dela, os quartos do andar de cima, a praça na frente da taverna com sua fonte e sua estátua do rei corrupto. Alguns lugares marcavam cada novo detalhe em documentos mantidos por uma moderação, permitindo que a personalidade construída pelo esforço conjunto fosse preservada e compartilhada. Outros tinham seu formato adaptado para cada jogador, o espaço existente apenas na mente individual, às vezes convergindo, às vezes completamente diferente, mas nem por isso atrapalhando a interação entre um treinador pokemon, um vampiro e um anão de Faerun de conversarem.

O ritmo dessa época se alterou muito pouco. Jogadores convergem nesses espaços multidimensionais de total plasticidade e loucura ilógica. À medida que o clique ocorre entre dois ou mais jogadores em uma concordância de gostos, temas, cenários e cenas; eles se movem do espaço macro e louco para um menor, mais simples, mais conciso. Às vezes, isso ocorria através da mensagem privada, que podia ser lida apenas pelos envolvidos (e, graças ao seu formato, criou a tradição do RPG 1×1), às vezes para uma sala de bate-papo vazia ou para a troca de e-mails. Hoje em dia, ele pode evoluir para um tópico separado no fórum, uma outra caixa de comentários no Facebook, pelo inbox de qualquer rede social, para o WhatsApp e Telegram.

É interessante observar que essa tradição é completamente independente da tradição de RPG de mesa e livros. Embora convirjam quando o RPG de mensagem de texto seja usado para jogar o RPG de livro, o RPG de mensagem de texto é algo que surge espontaneamente em qualquer espaço conversa digital em que há a presença do lúdico e da imaginação. Tradições diferentes de RPG de mensagem de texto surgem em cada rede social, fórum ou programa de mensagem, modelado pelo público, fandom, ferramentas disponíveis e o formato de publicação.

Método

O RPG por mensagem de texto é baseado em turnos. O turno é a volta completa depois que cada participante mandar a sua resposta e o ciclo ter de recomeçar. A palavra turno pode ser usada para substituir a palavra mensagem, post e resposta. O jogo é uma troca de mensagens em que cada jogador move a trama um pouco do ponto de vista do seu personagem a cada turno usando falas, descrições e ações, assim como um autor faria ao escrever a cena de um livro.

Escrevendo

O RPG e a prosa escrita compartilham esses elementos: descrição, sumário e fala. Entretanto, a diferença principal é na maneira como eles são delimitados. Como o natural da mensagem de texto é que tudo é fala, a menos que se especifique o contrário, assumimos que qualquer coisa digitada sem marcação é a oralidade do personagem se comunicando:

[00:05, 14/3/2018 ] WhiteFluffShewolf: O que você acha que se passa na minha cabeça?

No texto, quando lemos algo sem marcações, assumimos que isso é a voz do autor ou de seu narrador contando a história. No espaço do RPG de texto, isso é pontuado pelos asteriscos.

[00:07, 14/3/2018 ] LockedGrrl: Sangue… Eu ia gostar de ver… *as palavras dele embaçam o vidro que os separa, o suor da testa escorre nele também*

Entretanto, como alguns aplicativos usam os asteriscos para marcar o texto em negrito, não é incomum retornar à marcação de prosa de usar travessões e aspas para especificar a voz dos personagens. Isso também ocorre em jogos de turnos de longo formato, pois aí o autor pode se utilizar de parágrafos e se beneficiar da pontuação da forma culta para deixar seu texto mais estético e claro.

Quando os jogadores desejam se comunicar sem interromper a cena, isso é delimitado por parêntesis.

[00:09, 14/3/2018 ] LockedGrrl: (a gente sempre joga as partes tensas de madrugada geez).

Formato

O formato depende da plataforma.

O turno longo é valorizado em fóruns, blogs, editores de texto com mais ferramentas e o espaço de leitura extenso de um navegador web. Estes turnos são compostos por parágrafos e escrita mais trabalhada. Assim o RPG flui mais lentamente, mas o resultado final é próximo da prosa editada de um livro.

[19:03, 14/3/2015] Jogadora la e abriu. Tinha algum tempo, imaginava, e uma saudade imensa do seu computador. Usando a própria mala como apoio, iniciou o longo processo de ligar e fazer o backup da nuvem de todas as suas informações e dados. Enquanto isso ia acontecendo, ligou o novo celular com o chip antigo e o cartão de memória. Ao mesmo tempo em que ia vendo as antigas fotos dos papéis, seu celular foi sincronizando com o antigo e ativando a rede. Foi quando a torrente de mensagens começaram a chegar. Email, mensagens de um aplicativo, de outro, aviso de ligações perdidas.. Seu coração deu um salto apertado, dolorido, negro e frio. Ela olhou por cima do ombro, checando se o seu mentor dormia… O que você faria se pudesse ler as mensagens que deixaram pra você depois que morreu? Ana não resistiu a tentação.

[19:25, 14/3/2015 ] Narradora: Quase todas as mensagens vieram do pessoal do trabalho, tanto os do brasil quando de Geovanna e Lorenzo, tristes, incrédulos, arrependidos… Numa das mensagens, Geovanna tinha anexado o jornal que anunciava a morte da brasileira, carbonizada num acidente de carro. Não desconfiaram nem de crime. Mais e mais mensagens iam chegando, carregadas das últimas noites, entre elas uma mensagem de seu pai. Provavelmente fosse a primeira vez que seu pai havia lhe mandado um e-mail, era um e-mail cheio de sentimentos, na esperança da filha em algum canto do “céu” ler. Era uma carta de despedida, de lamentações por não terem vivido de fato como pai e filha. Era… um pedido de desculpas acima de tudo.

Em programas de mensagens e redes sociais, valoriza-se a velocidade. Descrições longas e digressões dão espaço a encurtamentos e ideias rápidas traduzidas em frases diretas. Muitas vezes, usa pontuação especial para indicar a mudança de fala e ação/descrição, já que o formato de mensagem de texto inibe parágrafos e travessões. Com recursos cada vez mais complexos dentro dos aplicativos de mensagens, é comum que os turnos sejam decorados com imagens, gifs e emojis, criando uma comunicação mais cinematográfica e menos verbal em alguns casos.

[14:07, 13/3/2018 ] ItsyBitsyCellist: *percebe alguém se aproximando pelo canto do olho e é o próprio gato arrepiado e assustado enquanto deixa a caneca cair no chão, dando um passo pra trás e puxando a faca de caça num reflexo*

[14:09, 13/3/2018 ] WhiteFluffShewolf: *ergue as mãos num gesto de paz* Easy, darling!

[14:12, 13/3/2018 ]ItsyBitsyCellist: *relaxa quando percebe que é Bobby e guarda a faca, se abaixando pra tirar os cacos da caneca do chão* Espíritos, Pajari. Como alguém do seu tamanho consegue andar por aí sem fazer barulho? >_>

[14:25, 13/3/2018 ]WhiteFluffShewolf: Ahn, tem um motivo pra meu nome ser Fogo Fátuo…

[14:26, 13/3/2018 ] ItsyBitsyCellist: Percebi. *continua recolhendo os cacos, sem olhar pra ele*

Ritmo

O comprimento de cada turno é variável, imitando o princípio de ritmo da escrita em prosa. Quando a cena precisa se alongar em drama, há frases de pensamentos, gestos e descrições de cenário para ajudar a construir a atmosfera. Quando é preciso ser rápido, em um combate, por exemplo, ou em um diálogo de detetive obtendo informações, frases curtas e diretas são mais que suficiente. O ideal é que os jogadores concordem e que o jogo flua com naturalidade para ambas as partes e para o que a história exige.

Regras

Quando um conflito ocorre entre personagens, é preciso um desempate imparcial. Como o RPG de Texto tem o nascimento em plataformas que não permitiam nenhum recurso além de letras e números, ele tem a tradição de resolver com base na lógica: tal personagem estava mais bem preparado, ou tinha mais treinamento, ou conseguiu surpreender o outro.

Com o advento de chatbots e a troca de imagens por câmera, já conseguimos integrar um elemento de aleatoriedade a esses conflitos usando aplicativos e fotos de dados, cartas de baralho e até mini-games de pedra papel e tesoura. Jogadores de RPG de mesa já conhecem essas mecânicas e hoje podem transportar seus sistemas favoritos para chats sem necessitar adaptações especiais.

Ficha

A ficha é um espaço para resumir o personagem para os outros envolvidos do jogo. Ela também serve de gancho para convidar outras pessoas a interagir com a sua criação. Alguns sistemas já possuem seus modelos de ficha, mas o mais simples para o RPG de Texto é aquele que descreve o personagem físico e psicologicamente, além de dar o gancho da história na forma do seu passado, dos seus problemas, ou do que ele está buscando.

Tipos de Jogos

1×1

Esse formato se caracteriza pelo diálogo sem muito objetivo além de ver o que acontece quando dois personagens ficam sozinhos. É mais comum ser jogado por pessoas do mesmo fandom em indulgência de cenas que jamais aconteceriam no cânone, ou por pessoas que gostam de determinada fórmula de tramas e querem repetí-la com personagens próprios. Como ninguém assume a responsabilidade de conduzir uma história no sentido que o Mestre de RPG costuma fazer (com desafios, adversários, mistérios), esses jogos têm caráter cotidiano de interações entre as cenas normalmente mostradas na mídia. São cenas de bastidores, de personagens lidando com as repercussões de suas aventuras e suas tramas, conversando entre tarefas que não envolvem inimigos ou desafios.

Começo: Esse tipo de jogo costuma se iniciar com alguém postando (no Facebook, Tumblr ou outra rede de formato fórum) uma ficha do personagem com um resumo dele, suas descrições física e psicológicas, acompanhada do tipo de jogo em que a pessoa está interessada. A escolha do jogador parceiro é feito por matchmaking, com pessoas postando fichas de personagens para interagir com a proposta inicial. A pessoa responde aquela que lhe parecer mais legal.

Mx1

Quando um jogador do jogo de dupla resolve que vai propor uma história mais complexa ao redor do personagem do outro jogador, ele assume o papel tradicional do Mestre/Narrador de RPG. Quando há apenas um jogador, a experiência do jogo se mostra mais íntima, e é possível explorar os gostos do narrador e do jogador com mais profundidade, gerando histórias mais intensas e com temas que dificilmente podem ser abordados em um grupo.

Começo: Esse tipo de jogo costuma se iniciar com alguém postando (no Facebook, Tumblr ou outra rede de formato fórum) um resumo da história que está pensando. O jogador é convidado a fazer uma ficha dentro.

MxGrupo

O formato mais parecido com o RPG de Mesa, uma pessoa se encarrega de criar uma trama com desafios e mistérios, recrutando um grupo para resolvê-los. Nesse formato, é comum o uso de livros de regras já que a presença de mais pessoas no jogo gera mais conflito. Costuma ser o RPG mais lento, com cada turno exigindo mensagens de quatro, cinco, seis pessoas…

Começo: Esse tipo de jogo costuma se iniciar com alguém descrevendo o cenário e o sistema, delimitando que tipo de personagens está procurando para viverem a aventura que ele planejou.

1×1 Romance/Ero

A gente pode fingir que não, disfarçar com todos os livros de fantasia e ficção científica super másculas, mas a tradição do RPG de Texto tem fortes raízes no outro lado da cortina de cetim vermelho. Ela se baseia muito na fórmula do 1×1 com cenas cotidianas e de bastidores das aventuras, mas continuando depois que o momento de fechar a porta do quarto cortaria a narrativa.

Começo: Esse tipo de jogo costuma se iniciar com alguém postando uma ficha do personagem com um resumo dele, suas descrições física e psicológicas, acompanhada do tipo de jogo em que a pessoa está interessada, além de limites do que não gosta e no que está procurando como fetiches e dinâmicas de casais. Ah, e não esqueça de descrever o que o personagem está vestindo.

Assimetria de Participação e Interesse

O principal problema do jogo por texto é o famoso ghosting, quando a pessoa do outro lado do chat desaparece, para de responder, esquece, deixando o jogo travado e incompleto. Quando isso acontece, jogadores se procuram com cobranças e lembretes que, quando não existe intimidade fora do jogo, podem ficar sem respostas também. É importante, na hora de concordar com o jogo, que exista honestidade. O propositor pode e deve falar a frequência com a qual quer ser respondido, o interessado deve informar a frequência com a qual pode se comprometer. O parceiro que entrar em um jogo sabendo que não costuma acompanhar o ritmo do colega, o que coloca uma situação desagradável e um conflito desnecessário em uma atividade que deveria ser lúdica.

Ao mesmo tempo, alguém que cobre respostas sabendo que o acordo previa pausas longas entre cada turno também está invadindo o conforto alheio. Respeitar o espaço do colega é vital para não sofrer o ghosting de autoproteção em que uma pessoa para de responder a outra para cortar uma comunicação tóxica.

Pode acontecer, porém, que a frequência precise mudar, ou que alguma das partes perca o interesse. Precisamos lembrar sempre que RPG é uma atividade de grupo e de diversão, se algum dos lados está agindo sem prazer e por obrigação, algo está errado. Apenas com diálogo e sinceridade podemos seguir em frente sem magoar o colega.

Sentimentos e Sangramentos

Mesmo que exista a distância da tela e da comunicação escrita, o RPG escrito oferece grande imersão através das experiências intensas do personagem. Quando o jogador se sente tomado pelas emoções do jogo, chamamos o fenômeno de Sangramento.

Algumas pessoas constroem barreiras densas entre si e a psiquê do seu personagem. Outras pessoas procuram o Sangramento como parte essencial do jogo. Independente das intenções dos jogadores, é um processo espontâneo que ocorre de maneira inconsciente. Um sangramento que sincroniza a psiquê de ambas as partes é um espaço de catarse e uma oportunidade ímpar de livre expressão de sentimentos. Momentos de ouro nos jogos costumam ser relacionados a sangramentos intensos.

Mas sangramentos também podem produzir efeitos negativos. Estados descontrolados de fúria, ansiedade e depressão podem levar a brigas entre os jogadores, sentimentos depreciativos e, em caso extremos, servem como gatilhos para reações de estresse pós traumático.

Reconhecer os sangramentos de emoções e criar estratégias para lidar com eles tem o resultado de fortalecer a comunidade do jogo e a confiança entre seus membros. Um jogo saudável é composto por indivíduos que se sentem seguros de si mesmos e do ambiente em que ocupam, sem medo de comunicar seus desconfortos e falar abertamente sobre eles. Por isso, não tenha medo e não seja grosseiro com quem expressar desconforto, cansaço e tristeza com a experiência do RPG. Juntos, os jogadores podem conversar e entender o que aconteceu para criar uma próxima sessão mais agradável.

RPG como hobbie criativo

O RPG é um hobbie que trabalha um lado antigo da cultura, que é contar histórias. O espaço do jogo se torna um local seguro para pessoas se conectarem e se entenderem em um lugar comum, além de exercitar a criatividade e a comunicação. Espero que, ao apresentar o RPG de texto e desmistificar suas dinâmicas, eu esteja criando a oportunidade para que as pessoas se conheçam e descubram novas histórias umas com as outras.

Se você precisa de um espaço para começar ou recomeçar seu contato com essa modalidade do RPG, acesse o grupo RPG de Texto do Telegram: https://goo.gl/o433xi

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