Nos últimos tempos, ando tendo várias experiências com RPG. Nem todas elas tão legais quanto eu gostaria. A minha primeira mesa foi de texto, lá no falecido Orkut em 2006. Depois disso passei um tempo de 9 anos sem jogar até que, em 2015, encontrei grupos diferentes de pessoas e consegui voltar a jogar RPG.

Eu não sou grande entendedora das regras específica de sistema. Não tenho inúmeros conhecimentos de sistema, nem uma grande gama de experiência. Eu devo ter jogado uns três sistemas até hoje, e em espaços muito mais livres do que aqueles grupos que seguem regras fielmente, sem nunca pensar em uma possível adaptação para melhorar o divertimento. Eu jogo RPG por história, por desenvolvimento de personagem, a sensação de escapismo e de viver a aventura ou situação em questão.

Mas só recentemente eu me dei conta de uma coisa, que eu já tinha sentido e visto acontecer com outros jogadores ao meu redor. RPG é uma experiência coletiva, ele só funciona se as várias pessoas envolvidas colaboram, aceitam o contrato e interpretam seus papéis. Mas, por vezes, algumas pessoas esquecem, ou acabam sem querer agindo de uma forma mais individualista.

Não há nenhum problema pensar no seu personagem, na sua história, nas suas habilidades, etc. Faz parte, nós vestimos aquela roupa daquele personagem e interpretamos isso da melhor forma. Há sim um trabalho individualista aí, o que é normal e esperado do jogo. Mas existem certas atitudes que afetam o aproveitamento coletivo da experiência.

Todo mundo conhece aquele jogador alfa, que puxa tudo da mesa para ele, que insiste em ser o protagonista, o centro das atenções. Também há o mestre que adota um dos jogadores como alfa. Às vezes esse jogador nem percebe, mas de repente existe um protagonista da história inteira, e tudo ao redor começa a trabalhar, ou ser forçado a trabalhar, para que aquele foco seja preservado.

É óbvio que há momentos em que certos personagens terão mais espaço que outros, faz sentido que isso aconteça. É até bom que cada um tenha a sua chance de brilhar, além dos momentos do brilho coletivo. Mas quando há uma preferência óbvia, tanto para um jogador como para um NPC do mestre, isso faz com que as pessoas ao redor percam a vontade de participar. Para que jogar algo em que você não tem tanto espaço quanto outros? Quando um jogador tenta puxar toda a história para ele, fica cada vez mais chato tentar participar daquela experiência.

Isso pode acontecer com ajuda do meta. O meta game é quando coisas combinadas em off, envolvendo quantas pessoas forem, afeta o que vai acontecer dentro da cena. Meta não é um problema em si, em vários momentos ele é necessário. O mestre precisa do meta para saber que gatilhos não atingir dos jogadores, o que vai divertir todo mundo, etc. Meta serve para os jogadores se sentirem seguros com a experiência. Mas meta também pode ser usado de uma forma que atrapalha. Ele pode fazer com que um personagem tenha uma vantagem incoerente, por causa do conhecimento do jogador. O meta pode fazer certos grupos se fecharem em panelinhas, quase como criando aquela impressão de “você não pode sentar com a gente”. Isso não ajuda em nada com que outros jogadores se sintam incluídos na história.

Obviamente eu não quero cagar regra em como ninguém se diverte. Se a sua diversão se vale em uma experiência que se baseia em meta, não tem nenhum problema. Desde que as pessoas envolvidas curtam isso também. Mas alguns jogadores, e eu me coloco entre eles, gostam de deixar as coisas acontecer mais no on, combinando até sim algumas coisas em off, dependendo de como se dá na situação. Há coisas que sim, o meta é mais livre, como situações de fanservice, mas na experiência geral isso pode fazer certos jogadores se sentirem de fora. O meu meta não pode atrapalhar o divertimento do outro.

Há sempre jogadores mais dominantes, que possuem mais experiência, mais extrovertidos e que conseguem se adaptar melhor. Mas alguns precisam de mais tempo para sentir a história, a mesa, o seu personagem, e nesses momentos ações mais individualistas ajudam pouco na experiência coletiva.

É importante que haja um diálogo, porque se alguém se incomoda, é preciso comunicar, ninguém adivinha. Mas vejo que essas atitudes de deixar certos personagens e jogadores como foco e outros de coadjuvantes acabam acontecendo com certa frequência. Então talvez seja o caso de pensarmos, já antes da mesa começar, como impedir que isso aconteça, ou pelo menos como diminuir os riscos. Afinidade entre personagens (e jogadores), rivalidades, momentos da história diferentes e outros aspectos mutáveis são normais, mas RPG é uma experiência coletiva e lúdica. Se há um jogador, ou mestre, focando as atenções em si ou outro aspecto, deixando certas participações de lado, é preciso avaliar a situação. Todos estão confortáveis com isso?

Todo mundo gosta de ser protagonista, de ter espaço, de brilhar e fazer algo que mude coisas no jogo. Nós jogamos RPG para isso, para sermos esses personagens importantes, fazendo coisas fantásticas e incríveis, ou só coisas divertidas. Ninguém gosta de ser coadjuvante, personagem de fundo e sentir que não está jogando. Então já que uma mesa de RPG é composta mais de uma pessoa, que tal dividir o brinquedo e não ficar segurando a bola como se ela só fosse sua?