Ontem a noite aconteceu premiação do The Game Awards, que escolheu os melhores jogos para várias categorias, incluindo The Last of Us: Part II como melhor jogo do ano. O jogo tem dado muito o que falar desde que foi lançado, e não sempre pela sua qualidade, que de fato é inquestionável. Mas, por trás do desenvolvimento de vários jogos, existe o famoso crunch, que ainda é tratado como algo “natural” e até premiado.

Primeiro, vamos definir crunch. O famoso “crunch” é um termo muito usado na indústria de jogos, que se refere a longas e exaustivas jornadas de trabalho forçadas em cima de funcionários. Neste caso, forçada em desenvolvedores de jogos, que têm a pressão de consertar todos os problemas do jogo e entregá-lo em prazos muito apertados, colocando-os em situações precárias de trabalho.

Isso não é uma prática incomum, nem que acontece só em empresas pequenas. Jogos como Red Dead Redemption 2, Mortal Kombat, Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3, Halo 2, Super Smash Bros. Ultimate e muitos outros possuem crunch na sua história de produção. Mais recentemente, ficamos sabendo do crunch no desenvolvimento de Cyberpunk 2077, que foi adiado várias vezes, e também durante a produção de The Last of Us: Part II, vencedor do jogo do ano do TGA 2020.

The Last of Us: Part II não ganhou só esse prêmio, ele venceu sete na verdade, entre eles melhor direção de jogo. Porém, a direção de um jogo está intimamente ligada com decisões de produção, como por exemplo, a existência de crunch ou não. Como diz o próprio site do TGA, o prêmio de melhor direção é dado àquele que tiver “Excelente visão criativa e inovação na direção e design do jogo.”. Ou seja, para o jogo que teve melhor liderança e isso foi refletido em seu trabalho.

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Ninguém está dizendo que TLOU2 não é bom, até porque seria mentira. Dos AAA competindo, era o que eu achava que levaria mesmo. Porém, será que é certo darmos o prêmio apenas avaliando o produto final, ignorando todo o trajeto tortuoso e antiético para chegar em seu resultado final? Será que merece o prêmio de melhor direção uma empresa como a Naughty Dog, conhecida por crunch, inclusive no jogo vencedor em questão? A minha resposta é não. Se você precisa colocar seus funcionários para trabalhar em condições horríveis, com horários extremos e cansando-os fisicamente e psicologicamente, você falhou na direção, independente do resultado final.

Sem contar que premiar empresas e jogos que fazem isso valida que isso é uma atitude boa, que pode continuar acontecendo e que a indústria seguirá premiando um método antiético de trabalho. Mesmo que esses funcionários estejam sendo pagos pelas horas extras, não existe dinheiro que substitua a saúde e a dignidade desses funcionários. É um absurdo que empresas de jogos achem certo explorar os seus funcionários até o último segundo, para entregarem um jogo em um prazo absurdo. O certo é que esses diretores trabalhem com metas e prazos razoáveis, com estrutura e que o tamanho da equipe consiga dar conta.

A Supergiants, por exemplo, esteve representada no TGA com o jogo Hades, que é facilmente um dos melhores jogos do ano. A Kotaku fez uma matéria sobre como a empresa busca manter um ambiente saudável e sem crunch, conseguindo resultados ótimos. Os jogos da Supergiants são de alta qualidade e Hades mostra isso muito bem. Eles sim souberam dirigir um jogo, trazendo um bom resultado com “visão criativa e inovação” e, acima de tudo, respeitando seus funcionários. Trabalhadores não são números e resultados, são pessoas e elas devem ser respeitadas acima de tudo. Para isso, é preciso ter uma direção e liderança decente que entenda isso e saiba coordenar a equipe de tal forma.

É óbvio que eu gosto de ver um jogo com uma protagonista mulher e lésbica levando tantos prêmios, ainda mais com a onda de ódio que o jogo recebeu. Mas, acima disso, como alguém que se importa com a indústria de games, eu quero primeiro que as pessoas por trás desses pixels sejam tratadas de maneira decente. Dar o prêmio de melhor direção para The Last of Us: Part II é apoiar o crunch e ignorar o que esses trabalhadores tiveram que passar. É incentivar a Naughty Dog, e tantas outras empresas, a fazerem isso de novo.

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Eu podia terminar o texto aqui, mas ainda há um lado desse assunto que precisa ser falado. Eu não posso simplesmente condenar o crunch de The Last of Us: Part II e ignorar todo o contexto ao redor dele. The Last of Us: Part II tem recebido ódio pela parte mais conservadores dos games desde o primeiro dia. Tudo isso por conta de sua representação e personagens femininas fora do padrão.

Muitas pessoas reclamaram da violência de TLOU2, sendo que existem muitos jogos que seguem essa linha de violência, mas não passam nem perto do radar dessas discussões. Esses jogos também costumam ser protagonizados por homens brancos. TLOU2 virou um grande alvo por conta disso, porque se fosse o Joel como protagonista, não veríamos muito dessas críticas. Quantos jogos você conhece que foram tão questionados sobre violência como The Last of Us: Part II?

É conveniente que essa discussão dos prêmios do TGA apareça logo agora, inclusive, com TLOU2 no destaque. Por que essa discussão de violência nos jogos não ficou mais popular antes? Porque tem gente sim falando disso há mais tempo, mas muitos que nunca falaram resolveram falar agora, quando Ellie é a estrela do jogo em questão. Parece muito o papo de “já deu filme de super-herói” quando finalmente temos Capitã Marvel e Pantera Negra em destaque.

Em 2016, a CD Projekt Red ganhou o prêmio de melhor desenvolvedora do ano no The Game Awards, independente do crunch que a equipe de The Witcher 3 passou. Tanto que agora, em 2020, sabemos que a equipe de Cyberpunk 2077, da mesma desenvolvedora, passou por crunch de novo. Mas essa conversa não foi tão forte na época. Muito pelo contrário, questionar as vitórias de The Witcher 3 era um “crime entre os gamers”. Mas, da mesma forma que Last of Us: Part II não merecia a melhor direção hoje, a CD Projekt Red não merecia ser a desenvolvedora do ano em 2016 e empresas precisam parar de botar seus funcionários em crunch.

É importantíssimo falarmos do crunch nas empresas de jogos, parar de romantizar essa quantidade absurda de trabalho e agir como “se fosse necessário” e “é assim mesmo”. Mas também não vale a gente só falar sobre isso com jogos que lidam com minorias, precisamos falar sobre isso sempre que acontece, incluindo os nossos games preferidos e os que têm homens brancos como protagonistas.

 

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Escritora, roteirista, poledancer nas horas vagas. Determination ♡

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